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陈陌下台,坐回自己的座位。

张晓空眉头微皱,低声说道:“陈陌,你是不是讲得太多了?你把《守望先锋》成功的要点全都给说出去了,不怕被抄?”

陈陌笑了笑:“没关系,我对《守望先锋》有信心。再说了,这是交流会,有正确的观点也有错误的观点,大家都是在交流中进步嘛。”

张晓空还是觉得有点不妥,但毕竟陈陌想讲什么是他自己的私事,所以张晓空也没再问。

陈陌有点无奈,减智光环我特意调过生效范围,把后排的那些独立游戏设计师给避开了啊?怎么你们好像也被我忽悠了?

难道我现在的水平已经达到不需要道具也能随便忽悠人的水准了?

……

陈陌说的这番话半真半假。

通过排除法确实可以排除出正确选项,但也有可能,排除完了之后发现这条路根本走不通。

陈陌所描述的这条路,也就是《守望先锋》所走的路,就是这样一条实际上根本走不通的路。

所谓的“走不通”,不是说会失败,而是说它根本不可能达到MOBA游戏风靡全球的程度。

虽说暴雪在制作和推广《守望先锋》的过程中犯了一些错误,但换别人呢?同样不可能把“带技能的FPS”这个点子给做好。

《守望先锋》的成功离不开优秀的角色设定、故事背景和文化内涵,而这些恰恰都是暴雪的强项。

其他公司如果想要抄《守望先锋》?在文化内涵这方面根本就达不到《守望先锋》的水准。所以,陈陌一点也不担心被抄,因为这个类型的游戏,给谁来做都做不好。

《守望先锋》确实存在着很多问题,陈陌心里清楚,但这些问题从目前的设计理念来看,是无法解决的。

《守望先锋》想要成为一款完美无缺的竞技游戏,需要解决的最核心问题就是平衡性/战术丰富程度,这两点其实是同一个问题。

具体的表现是:更新慢、内容少、容易玩腻、阵容僵化、鱼塘体验差等等。这些其实都源自于同一个问题。

在《守望先锋》现有的游戏机制下,英雄阵容有最优选,或者近似最优选。

所谓的平衡性,并不是说双方都可以拿同样的阵容就算是平衡了,否则MOBA游戏还做什么ban选呢?直接大家都盲选版本最强英雄乱嗨不就行了吗?

在《守望先锋》的“推车/占点”模式中,某些团队型英雄变得不可或缺,在6V6中也就直接锁死了阵容变化,从而英雄与英雄之间互相挤压上场空间。

76与重建帝国组合之所以待遇天差地别,就是因为他们的输出稳定性、输出能力本来就不在同一档次。

那么,能不能通过铺量,快速产出多个英雄,并把平衡性做好呢?

几乎不可能。快速出英雄是可以的,但英雄出得越多,平衡性就越难做,这比MOBA游戏要难多了。

这主要还是因为《守望先锋》的玩法系统。在MOBA游戏中,有丰富的地图机制,有成长性,所以允许前期英雄/后期英雄/分带英雄等特性英雄存在,一个后期英雄前期弱势后期无敌,玩家们同样有针对他的办法,所以也不算有问题。


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